Calderone del Troll - Espresso

Demonologo e Angelologo - Due classi per Cairn 2e

Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Gennaio, a tema... ANGELI E DEMONI! Se non sapete cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio andate subito a leggere il bando, mi raccomando. Questo mese è ospitato proprio dal Calderone del Troll (il post di presentazione è sul blog originario, lo trovate qua).

Ho deciso di contribuire al tema con due classi per Cairn.

Demonologo

Hai studiato a fondo tomi urlanti scritti da gente morta di follia e studiato antichi circoli incisi nella pietra. Una volta o due l'oggetto del tuo studio è quasi entrato dalla soglia. Quasi.

Equipaggiamento iniziale

Qual è stata la tua prima evocazione?
1 Ilymandra della Notte. Vedi in toni di blu e violetto nella completa oscurità. I piccoli animali della notte (falene, pipistrelli, topi, gatti) si trovano a loro agio nelle tue vicinanze e segnando 1 Fatica puoi dare loro semplici ordini.
2 Artagox il Carceriere. Se infliggi un colpo mortale a una creatura extraplanare, invece di ucciderla puoi intrappolarla nella tua arma cerimoniale (non può trattenere più di una creatura per volta). Quando le rivolgi una domanda tira 2d6: se escono due numeri diversi è costretta a risponderti al meglio delle sue facoltà; se esce un doppio si libera a piena forza. Uso extra: quando usi l'arma cerimoniale puoi infliggere danno Potenziato, ma effettua immediatamente un tiro per vedere se il prigioniero si libera.
3 Syv-mater La Madre Ragno. Dalla tua schiena possono fuoriuscire 8 zampe da ragno che ti permettono di camminare sui muri e ti rendono orribile alla vista. Segna Fatica quando usi questo potere.
4 Udamaar il Crea-Golem. Ottieni i servigi di un famiglio demoniaco (3 PF, 5 FOR, 12 DES, d4 danno, puoi lanciare incantesimi attraverso di lui subendo 1 Fatica extra).
5 Fgh-kalim-rsht Lo Scriba Folle. Puoi memorizzare un libro degli incantesimi (non occupa slot inventario ma costa comunque Fatica lanciare l'incantesimo). Puoi memorizzare altri libri, ma ogni volta che lo fai tira 1d6: con 1-su-6 ti trasformi in un Archivista Giallo (1d6 PF, 2d4 FOR, 2d6 DES, 3d6 VOL), un piccolo costrutto fatto di pergamene e calamai fusi da una massa gelatinosa color zafferano. La tua memoria arcana si resetta e due braccia scheletriche e sporche di inchiostro compaiono dal nulla affidandoti 1d6+1 libri degli incantesimi casuali.
6 Ereshu Korla La Senza Età. Puoi apparire molto più vecchio o molto più giovane. Tira 1d20 ogni volta che usi questo potere: con 1-su-20 il tuo nuovo aspetto è permanente.

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Presso quale segreto Ordine hai imparato le arti occulte?
1 I Mille Arti della Marilith. Possiedi un paio di braccia protesiche (tag Ingombrante) che ti permettono di impugnare più armi e strumenti contemporaneamente.
2 Gli Osservatori del Grande Pozzo. Sulla tua fronte è stato tatuato un occhio arcano. Segna Fatica per rivelare oggetti invisibili e illusioni.
3 I Cavalieri del Fiume Verde. Possiedi un destriero infernale (6 PF, 14 FOR, 14 DES, d8 in carica) nato nei piani inferiori. Quando muore scompare in una nuvola di tizzoni, può essere evocato nuovamente dopo 19 giorni (numero sacro ai Cavalieri del Fiume Verde).
4 I Figli della Pallida. Quando vaghi bagnato dalla luce della luna ottieni 3 Armatura. Puoi sempre trasformarti in una falena (grande quanto un gatto) segnando Fatica.
5 La Chiesa dell'Esilio. Hai tradito un ordine votato allo studio degli angeli. Tira sulla tabella "Quale Ordine religioso servi?" dell'Angelologo. Quale Ordine religioso servivi, nel tuo caso.
6 Il Cerchio della Campana di Ruggine. Quando il danno di un'arma metallica non riduce a 0 la tua PF, maledici l'arma. Ogni volta che viene usata per attaccare tira 1d6: con 1-2 la lama viene divorata in pochi istanti dalla ruggine prima che possa assestare il colpo.

Angelologo

Inebriata da incensi e cori, la tua mente ha vagato lungo scale perlacee e schemi aurei. Infine hai trovato la Parola, fulgida come il Sole e potente come il tuono.

Equipaggiamento iniziale

La Parola. Ogni angelologo ha una Parola, un verbo divino. Per usarla deve segnare Fatica e può inciderla o pronunciarla, con effetti diversi. Ogni parola impone un Vincolo sull’angelologo che la conosce. Nella prima tabella del background i due effetti sono separati dal simbolo //.

Incidere una parola richiede 1 Turno e le parole incise sugli oggetti si dissolvono dopo 3 Turni (18 round in combattimento). Violare l'imposizione di una Parola può essere pericoloso: se lo fai tira 1d6, con 1-2 perdi 1d6 VOL permanentemente.

Contro quale angelo hai dibattuto e vinto? Quale Parola ti ha donato?
1 Vitreo. Visione: l'oggetto diventa invisibile o visibile // vedi oggetti e creature invisibili. La Parola impone: non puoi diventare invisibile.
2 Tramonto. Ardente: l'oggetto diventa incandescente ma senza distruggersi // crei una fiammella entro 6 metri o nella tua mano. La Parola impone: non puoi manipolare il ghiaccio.
3 Eterna. Fine: l'oggetto si dissolve in cenere // alla creatura bersaglio è interdetta per sempre la rinascita o nonmorte. La Parola impone: non puoi essere curato con mezzi magici.
4 Sussurro. Silenzio: tutti i suoni entro 2 metri dall'oggetto sono attutiti // dissolvi un incantesimo appena lanciato. La Parola impone: non puoi urlare.
5 Coro. Canto: l'oggetto registra tutte le parole pronunciate nelle immediate vicinanze // una serie di dissonanze riempie l'aria, rendendo Compromessi gli attacchi del prossimo round. La Parola impone: non puoi danneggiare o toccare uno strumento musicale.
6 Cangiante. Mutamento: l'oggetto cambia una sola delle sue proprietà // modifichi le tue fattezze (le tue dimensioni non possono variare). La Parola impone: non puoi rubare un'identità.

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Quale Ordine religioso servi?
1 La Torre Amaranto. Possiedi un corno di vetroluce che purifica il cibo e l'acqua.
2 Il Nascondiglio del Sogno. Una maschera di ferro nero ti permette di vedere i sogni dei mortali mentre dormono.
3 La Chiesa delle Cento Vie. Il simbolo del santo pellegrino ti rende il benvenuto nella maggior parte degli insediamenti. Chi ti nega un passaggio gratuito verrà tormentato nel sonno per 1d20 notti.
4 La Congrega Reietta. Possiedi una lama arcana (d6), intessuta di un poco ortodosso incantamento: infligge danno Potenziato a creature extraplanari. La terza volta che infligge danno massimo va in frantumi.
5 I Custodi del Sole Morto. Possiedi una pietra mangialuce, che quando esposta all'aria proietta tutto intorno oscurità magica.
6 Il Terzo Coro. Puoi trasformarti in nebbia argentea segnando Fatica. Se hai l'inventario pieno questo potere ti è precluso, poiché l'arte della brumanzia impone piede leggero e spalle libere.

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