Mythic Cairnland - Un remix
Ecco delle linee guida per la contaminazione tra Cairn e Mythic Bastionland (MB). L'obiettivo principale è quello di innestare sul framework di Cairn il sistema di combattimento di Mythic Bastionland, ricco di scelte significative. Non è niente di originale, un semplice remix tra le regole dei due giochi. L'unico elemento originale è il valore di Fama, basato sulla Gloria di Mythic Bastionland.
Se vi vengono in mente altre idee o se volete proporre modifiche scrivetemi (trovate i miei contatti nella Home del blog).
Creazione del personaggio
- Gli attributi rimangono quelli di Cairn (Forza, Destrezza e Volontà).
- Gli attributi si generano tirando 1d12+1d6, si possono poi scambiare due valori.
- La Protezione dalle Ferite (PF) si stabilisce tirando 1d6.
- La Gloria di MB viene sostituita dalla Fama e questo valore stabilisce il numero di gregari, la loro qualità e influenza il loro punteggio Volontà (e quindi la Morale). I gregari hanno un punteggio di VOL pari a 1d4+Fama (max 18).
Si ottiene Fama ogni volta che si esce da una rovina/dungeon/sito d'avventura con un tesoro importante. La Fama può essere persa quando una spedizione fallisce miseramente o quando viene commesso un crimine grave contro i gregari.
| Valore di Fama | Gregari |
|---|---|
| 0 | Pochi gregari e male in arnese accettano di lavorare per gli avventurieri. Numero massimo di gregari: 2. |
| 3 | Gli avventurieri possono permettersi qualcosina in più di porta-lanterne indebitati e ladruncoli in fuga. Numero massimo di gregari: 4. |
| 6 | Professionisti iniziano a interessarsi alle spedizione degli avventurieri. Numero massimo di gregari: 6. |
| 9 | Gli avventurieri sono rinomati e possono permettersi gente in gamba. Numero massimo di gregari: 9. |
| 12 | Gli avventurieri possono assoldare vere e proprie bande armate e usufruire del servizio di intere gilde. Numero massimo di gregari: 12+. |
Regole base
- Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico, tira tutti i dadi di danno e tieni il singolo risultato più alto. I dadi danno che infliggono 4+ danni possono essere scartati per eseguire Manovre come in MB. Un Tiro Salvezza su FOR o DES può negare gli effetti delle manovre (ad eccezione della manovra che conferisce +1 danno).
- Dadi danno che infliggono 8+ danni possono essere scartati per eseguire Manovre potenti come in MB.
- Esistono delle mosse speciali che si possono effettuare durante un combattimento, come in MB. Dopo aver effettuato una mossa speciale bisogna superare un Tiro Salvezza usando l'attributo corrispondente per non essere Affaticati, incapaci di svolgere ulteriori mosse speciali fino al prossimo riposo.
| Mossa speciale | Attributo | Effetto |
|---|---|---|
| Raffica di colpi | FOR | Attivare prima di un attacco in mischia. Tira +1d12 o ottieni l'etichetta Scoppio. |
| Colpo mirato | DES | Attivare dopo un attacco. Effettua una manovra senza scartare un dado. |
| Sopportazione | VOL | Attivare quando te o un alleato nelle immediate vicinanze subite un attacco. Scarta uno dei dadi dell'attacco. |